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jueves, 5 de enero de 2012

Juguemos al Inmóvil


INMÓVIL: Persecución más estatua

Es un juego que seguía el mismo procedimiento del juego de La Lleva. La diferencia estaba en que la persona que “la llevaba” o “encantaba”, al topar a un compañero o compañera, éste o ésta quedaba quieta como estatua, osea quedaba encantada.

A diferencia de otros lugares del Perú o Latinoamérica donde el encantador decía ¡ENCANTADO!, en Cartavio el encantador decía ¡INMÓVIL!  a su víctima que tocaba.
Cuando uno de los corredores quería desencantar a un compañero inmóvil lo tocaba y decía ¡SALVADO! (no DESENCANTADO como dicen en otros sitios).

Los demás que corrían podían ser también inmovilizados o encantados y quedarse como estatuas por el encantador.

Si uno de los inmovilizados movía alguna parte de su cuerpo y eran vistos por el encantador, entonces dicha persona debía de ser el nuevo encantador porque no soportó estar quieta.

El jugador encantador, tiene dos deberes: perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para que no los desencanten. El juego finaliza cuando todos los jugadores están encantados, y nuevamente se vuelve a empezar. El papel de encantador podía ser rotativo al finalizar un juego, luego otro asumía su papel hasta finalizar otra vez el juego, haciéndose asimismo que más de uno de los jugadores cumpla la función de encantador.

Curiosidad del juego Inmóvil
Cuando un jugador era inmovilizado a veces quedaba en posiciones muy chistosas, lo que motivaba que este participante se sienta muy incómodo. Las posiciones graciosas que logré ver fueron: Sentados en el suelo con las manos hacia atrás, agachados como si fueran a coger alguna moneda, pegados de cara hacia la pared, etc.

Fuente
Mi experiencia personal.

martes, 3 de enero de 2012

Juguemos a La Lleva


LA LLEVA: UN JUEGO DE PERSECUSIÓN

Uno de los juegos con mayor ejercicio físico que existió en Cartavio Viejo por la década de los ‘80s del siglo XX.
La palabra “lleva” hace referencia a que uno tiene la responsabilidad de hacer algo a favor de los demás.
La cantidad de jugadores podía ser de 4 a 8 o 10.

Inicio del juego
Todos puestos de pie formaban un círculo muy apegado; estiraban uno de sus pies sobre el suelo apuntando a un mismo centro, chocando las puntas de sus calzados quedando como cuando se aprecia los rayos del Sol o un asterisco.
Uno de los participantes se agachaba y cantaba el llamado “Zapatito roto” señalando con su dedo índice cada pie. El canto breve era así: “Zapatito roto cámbialo por otro” deletreándose “Za-pa-ti-to-ro-to-cam-bia-lo-por-o-tro”. Persona donde terminaba el canto pues debería quedar fuera del círculo.
Al final cuando quedaban en el conteo sólo dos personas, el “Zapatito roto” decidiría en quién terminaba el canto. Pero en quien no terminaba el canto se quedaba para ser el personaje principal quien tendrá que realizar la lleva.

Se establecía luego hasta dónde sería el área o zona por donde se debía correr. Mayormente se elegía sólo el sector de la 2da cuadra de la calle Zafra o la mitad de ella.
Para entender el juego de la mejor manera, elegiré unos nombres de los antiguos pequeños de la calle Zafra 2da cuadra, por ejemplo: Wilmer Escobedo más conocido como Wilmer.



Durante el juego de la lleva
Wilmer estaba preparado para poder “topar” con su mano y sólo con su mano a cualquiera de sus amigos y amigas que le rodeaban.
Daba tiempo para que sus amigos y amigas corran por toda la cuadra, después los seguía corriendo tras ellos. Si “topaba” a Roxana entonces esta vez sería ella quien tenga que topar a otros de sus amigos. Roxana comienza a correr, podía cansarse mucho pero si lograba “topar” a Flor Miñano entonces ésta última sería quien debería “topar” a otra víctima.

Osea la persona que “topaba” es la misma que realizaba la “lleva”. Por eso a veces los muchachos decían: “¡La llevas Flor, no me atrapas, no me atrapas!” para distraer o airar a esta compañera y corra tras cualquiera de ellos.
Cuando alguien no quería "llevarla" y notaba que el perseguidor ya iba a "toparle", entonces el perseguido podía decir "INMÓVIL", se quedaba quieto y así su perseguidor no podía hacer nada más que buscar a otra víctima. Cualquiera de los demás compañeros podían desencantar a la persona autoinmovilizada. Si la persona inmovilizada se movía entonces "lleva" el juego.

Recuerden que la lleva es un juego solamente haciendo uso de la mano. Si alguien “la llevaba” entonces debía usar su mano (derecha o izquierda) para “topar” o golpear cualquier parte de alguna víctima que corría por la calle.

El juego terminaba cuando se sentían aburridos o cansados.

Fuente
Mi experiencia personal.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-vA0qbyca5eKaczc7fb9gP3o2Jk6ODyQ63AyU5qv8PI1ieIkId6D2G7DTMO7o6Zf2jYObNYkrUmAm2vGhTZtb5suQyQs3ImsiT1isudvf6sllPJBLp6yUNezIbz9ncwGSM_alkco5axYz/s1600/Raicillas_Presentacion_Oca%C3%B1a_3.JPG
 http://www.quehacemosma.com/wp-content/uploads/2011/12/ninos_divierten_correteando.jpg

LA LLEVA CON LA PELOTA

Es una variante  del mismo juego anterior llamado “La Lleva” sólo que esta vez la persona que la “lleva” tiene entre sus manos una pelota de vóley u otra que no sea muy dura. Para este entretimiento se necesita mucho espacio por ejemplo una calle amplia.


Ejemplo: Wilmer “la lleva”, entonces persigue a sus amigos y amigas. Al momento de ver a alguien quien estaba muy cerca entonces le tira la pelota. La pelota le cae en la víctima llamada Héctor (en cualquier parte del cuerpo) entonces dicha persona es ahora quien “la lleva”. Héctor coge la pelota que cayó por el suelo y corre tras otros de sus amigos o amigas para lanzarles la pelota. Y así sucesivamente.

Curiosidad del juego de La lleva con la Pelota

Lo curioso era que a veces cuando se tiraba la pelota, podía caer en el talón de la víctima haciéndola caer al suelo. A veces podía hasta caerle en la cabeza lo que daba hasta mucha risa porque lo mandaba de cara al suelo.
La lleva con la pelota podía ser jugada también en la piscina. Del ex Club "Los Sauces" eramuy llamativa su psicina por el campo verde que le acompañaba (en la antigüedad era el ingreso sólo para gente pudiente). Hoy en día vemos una piscina de los Jubilados en la Calle Bolívar pero en realidad en los tiempos de hacienda y cooperativismo era la piscina del pueblo y su entrada era por la Calle Piscina.

Fuente
Mi experiencia personal.http://www.tahuichi.com.bo/images/nino_pelota.jpg

lunes, 2 de enero de 2012

Juguemos Los Colores


Los colores

Inicio del juego
Cantidad de participantes: Podían ser de 8 a 10.
Se le otorgaba un nombre de color a cada niño. Ejemplo: Elmo (amarillo); Papi (azul); Belcy (celeste); Chino (blanco); Patty (rojo); etc. A veces conforme al color de las prendas de vestir de los participantes, siempre  y cuando no se repitan.

Nota: Los términos “Papi” y “Chino” son sobrenombres con los que eran llamados unos muchachos de la calle Zafra 2da cuadra, lugar donde vivo desde que nací. El juego más o menos lo recuerdo por el año 1980, aún pequeño en inicial.

Proceso del juego
Se elegía a uno de los jugadores para tener la pelota en sus manos y lanzarla luego al aire.
La persona que lanzaba la pelota tenía la libertad de elegir cualquier color. Así que nadie sabía si iba a ser llamado o no.
Al lanzar la pelota al aire los demás corrían mientras la pelota estaba en el aire, éste niño o joven mencionaba gritando el color.
Antiguamente las calles poseían una o más cañerías y una amplia calle de tierra. En lugares así se jugaba en Cartavio Viejo. Foto de mi familia.

Aquí un ejemplo:
Elmo tiene la pelota en sus manos y a su alrededor están sus demás amigos y amigas formando una rueda o círculo sin tomarse de las manos. Lanza la pelota, varios corren para huir, otros deciden quedarse cerca para escuchar si llaman “su color”. Elmo grita mientras tanto “¡ROJO!” y es el color de Patty. Patty corre a recibir la pelota que caía ya del aire.
Patty con suerte recibió la pelota en sus manos y grita “¡ALTO CELESTE!” o “¡STOP CELESTE!” (osea tiene que decirse el color) y todos paraban de correr quedándose en sus lugares sin moverse. Esta chica busca a su víctima y era nada más y nada menos que Belcy. Patty da tres pasos largos o podía saltar para estar lo más cerca de Belcy. Lanza la pelota y si logra pegarle a su compañera entonces ahora sería Belcy quien reinicie el juego como hizo Elmo en un inicio, si Patty no logra pegarle a Belcy (color Celeste) entonces sería Patty misma quien tendría que reiniciar el juego.

Una forma de cómo se distribuían los participantes. Las flechas pequeñas indican la dirección que podían elegir para huir los particpantes.

Significado de palabras
  • Pegarle: darle con la pelota.
  • Moradito: diminutivo de morado.
  • Stop: parar, detenerse.

Curiosidades del juego
  • Si el niño/joven que era llamado por su color no cogía la pelota al momento de caer ésta del aire, los demás participantes podían seguir huyendo hasta que el que fue llamado tenga la pelota en sus manos y anuncie el ALTO o STOP.
  • “Los muchachos-colores” cuando huían buscaban un lugar donde sea difícil que una pelota les caiga. Por ejemplo: se escondían detrás de otras personas que no jugaban o detrás de un poste. Era difícil esconderse detrás de otros elementos que vemos en las actuales calles (holl, árboles, bancas) porque en ese entonces no existían como tal en el sector de Cartavio Viejo.
 
Fuente
Fernando Núñez Bartolo (44 años)
Belcy Noemí Núñez Bartolo (42 años)

domingo, 1 de enero de 2012

Juguemos Hábito Moradito


El Hábito Moradito


Un juego que se desarrollaba sólo en el mes de octubre, el llamado mes morado, osea que coincidía con la festividad del Señor de los Milagros donde varias personas, tanto mujeres como hombres, caminaban por la calle con su hábito de color morado.

Era propio de los niños en edad escolar del nivel primario.


Inicio del juego

El acuerdo se inicia con la unión de los dedos meñiques de los jugadores. A lo que se llama “cortar” o “ganchito”.


Proceso del juego

Si uno de los jugadores veía a alguien vestido de morado entonces gritaba o hablaba fuerte a su compañero diciéndole: ¡HABITO MORADITO!


El otro tenía que comprobar si de verdad había alguien vestido así. Al confirmarlo entonces tenía que dejarse contar en uno de sus brazos la misma frase, iniciándose en su mano  y terminando en su hombro. El amigo que silabeaba la frase, al finalizar tenía que pellizcar el hombro de su víctima para darle un dolor del que todos trataban de huir o cuidarse.

Para que el dolor del pellizco sea aprovechado al máximo de tiempo, debería haberse tomado el aire suficiente para hacer que el compañero sienta el dolor. La frase debía ser dicha así como se escribe silabeada:


-          HA-BI-TO-MO-RA-DI-TOOOOOOOOOOOOOOOO……
Más o menos era así el proceso del silabeo mientras se cogía el brazo de la víctima para silabear y luego pellizcar

Esta es la parte más dolorosa del juego


Si la víctima no quería ser pellizcada se le daba un golpe llamado 5; 15 como castigo.
El juego finaliza con las palabras: "HASTA MÁS TARDE" tan igual como el 5; 15.





Uniforme morado en varones-Cartavio



Caso curioso del juego

  • Algunas personas adultas vestidas de morado que veían este juego, se sentían ofendidas y lo tomaban como profano e insultante porque se jugaba con “algo sagrado” cosa que para los niños, en su inocencia, era algo tan natural y divertido. 
  • Para que los niños no hagan sentir incómoda a dichas personas decían la palabra ¡hábito moradito! en voz baja para no incomodar. 
  • Al momento de decir esa frase, la palabra “hábito” era hablada como si llevara tilde en la segunda sílaba “bi”, osea se hablaría así Ha-bí-to como si fuera una palabra grave o llana. 
  • Muchos no querían seguir con el juego porque resultaban llorando debido a los pellizcos de larga duración.







Fuente
  • Fernando Núñez Bartolo (44 años) 
  • Belcy Noemí Núñez Bartolo (42 años) 
  • Fotos de mi autoría
  • Tercera foto de http://cartavio.comli.com/cartavio_fotos6.htm