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sábado, 19 de noviembre de 2011

Un juego de golpes

Cinco; quince (5 ; 15)


Desde la Primaria podía observar, en los años '80 del siglo pasado, un juego que entretenía a los varones y que aún gustaba a las mujeres. Cuando llegaba fines de los '80 e inicios de los '90 observaba vigente el juego por las calles y en los centros de estudios de la Secundaria. Pero había un detalle, el juego era doloroso ¿por qué?

Este juego consistía en golpes que se daban con una mano casi en forma de puño sobre el hombro derecho o izquierdo de la otra persona.

POSICIÓN DE PERFIL DE LA MANO QUE INDICA LA FORMA DE CÓMO SE DEBE GOLPEAR. EL PESO DEL GOLPE LO LLEVA EL DEDO MEDIO.

POSICIÓN DE LA MANO GOLPEADORA DEL 5;15 VISTA DE FRENTE.


HOMBRO GOLPEADO POR EL 5;15

Participantes: de 02 a más. Su grupo no era numeroso.


Inicio del juego
Dos amigos (as) se juntaban para poder iniciar este juego. Establecían las reglas y aclaraban algunos detalles que no estaban claros.
Entonces el juego no podía iniciar si antes ambos "cortan". ¿Qué era el cortar? el cortar consistía en que los amigos enseñaban su dedo Meñique; juntaban ese dedo a manera de gancho y luego se soltaban. El "cortar" era el acuerdo para indicar que jugarían y participarían respetando las reglas.
Acuerdo o "cortar" para iniciar o terminar el juego usando el dedo meñique.

Reglas del juego
  1. Todos sus integrantes estaban obligados a respetar los acuerdos.
  2. Cuando uno iba a golpear a otro debía hacerlo de manera escondida sin que su compañero de juego se dé cuenta. Al golpear debía decir "5; 15 HASTA MÁS TARDE".
  3. Si el golpeador no decía "HASTA MÁS TARDE", el agredido podía decirlo y su ventaja sería que podía decir frases como "HASTA LAS 12 DE LA NOCHE", "HASTA MAÑANA" o "HASTA LA OTRA SEMANA" todo ello con la intención de que su contrincante no pueda agredirle más o muy seguido.
  4. Por otro lado; si el golpeador decía "5;15" y no hablaba "HASTA MÁS TARDE"; entonces llegaba el momento de la venganza del agredido quien tenía todo el derecho de devolver el golpe a su agresor. Entonces el agredido podía decir "HASTA MÁS TARDE" cerrando así el juego temporalmente.
  5. Podían golpearse pero respetando un tiempo prudencial para seguir conel golpe. Ejemplo si uno golpeaba al otro, no podía volverlo a golpearluego de media hora, una hora, dos horas, más tarde, al día siguiente,etc.
  6. Si éstos compañeros habían "cortado" con otros amigos, entonces existiría más gente en el juego y todos estaban metidos en el mismo entretenimiento. Por ejemplo: Victor y Oscar "cortan" para jugar 5;15 pero resulta que Victor había "cortado" con Marcos y Oscar con Alfredo por lo que todos ellos podrían jugar 5;15 osea podrían golpearse entre sí. En ese caso el juego sufría el llamado "efecto multiplicador".
  7. Si uno de los compañeros golpeaba alguna parte del cuerpo a otro que no era el hombro (pecho, pierna, cabeza, etc.), entonces el otro le devolvía el golpe en el lugar que había sido agredido.
  8. El juego podía terminarse por elección de alguno de sus participantes hasta desaparecer el grupo de amigos.
  9. Para finalizar el juego que hasta podía durar días o algunas semanas, era necesario "cortar" para cerrarlo. Esa "cortada" se hacía con la (s) persona(s) con quien se inició (iniciaron) el juego, así también los demás no te podrían golpear.

El cuicito
Esta palabra proviene del idioma autóctono quechua peruano "cuy" que es el roedor doméstico que se cría desde hace muchos siglos en los hogares.
"Cuicito" hace referencia a la aparición de una superficie a manera de chichón en la piel del brazo luego de haber recibido un golpe. Este tumorcito se observa que se mueve en la piel como si fuera la carrera de un cuy pequeño.

Inconvenientes del juego
  • Los golpes a veces eran tan dolorosos que hacían llorar al amigo. Por lo que se recomendaba no golpear muy fuerte o no pegar en el mismo hombro sino en el otro.
  • Los golpes dejaban la piel morada.
  • Podía provocar hinchazón y formar una superficie epitelial a manera de tumor.

Significado del "5; 15 HASTA MÁS TARDE"


  • Se probaba al más valiente. Aunque lagrimeen los ojos por el dolor.
  • Mayormente era más querido y estimado quien sufría más. Podría decirse que era más estimado el más masoquista.
  • Por último; aunque no lo crean, los muchachos fortalecían sus alianzas de amistad.


Curiosidades sobre el dedo meñique

Se afirma que este dedo está relacionado con laintuición, pero también es el que simboliza los vínculos familiares ylo superficial, la apariencia y la pretensión.


Fuentes
  • Mi vida.
  • Fotos de mi autoría.
  • Imagen de meñiques cruzados: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaTaIgrjrYzJe8qcC39LIFTYxMejjE22Ljio_vYDI_MqZA-Ycd6BTKXkrFZT0q0y2d0aVAzKnd9HuaAboA4wycO7zaTZB_08-kkp1Sr6AsyAsHQcBhbc0ICpNhCz9qKTolcYS9HVglmsj2/s1600/me%25C3%25B1ique.jpg
  • http://josemanuelromerolopez.blogspot.com/2011/05/dedo-menique.html

viernes, 18 de noviembre de 2011

Saltar la soga

El salto con la soga




Jugadores: Mínimo 03.
  • 02 daban vuelta la soga.
  • 01 saltaba la soga
Cuando dos de los muchachos daban la vuelta a la soga chocando ésta en el suelo, el otro participante entraba para así contar sus saltos.

Los saltos eran contados por los dos que poseían la soga  a viva voz, mientras el que saltaba contaba en mente o solamente escuchaba.

El canto empezaba cuando el saltador estaba justo en la soga, entonándose lo siguiente: 
"SOLTERO, CASADO, VIUDO, DIVORCIADO, CON HIJOS, SIN HIJOS NO PUEDE VIVIR; CON 1, con 2, con 3, con 4, con 5, con 6, con 7.............................etc".
(si en caso la persona que saltaba era una mujer se cambiaba las palabras en femenino)

Si el saltador pisa la soga sin permitir que esta continue su circulación, entonces perdía y se registraba de memoria los saltos que hizo. Éste jugador pasaba a dar vuelta la soga y así pasaba el 2º participante y después el 3º participante. Al final se contaban los saltos y el que lograba más saltos era el ganador.

Por otro lado la competencia podía ser en parejas, saltando la pareja "a la vez". Si uno de sus integrantes pisaba la soga pues perdía. 


También el salto puede darse con varias personas a la vez aunque la soga deba ser mucho más larga.


Aquí se puede observar que una persona (la de pantalón de buzo) no pudo pasar con el salto por lo tanto perjudica el juego y entonces es momento que salga.


La quema.- Cuando la competencia quería hacerse más competitiva se recurría a la llamada "quema" y ésta consistía en que el participante al momento de entrar a saltar la soga, daba ciertos saltos suaves pero luego los otros 2 de sus compañeros comenzaban a dar vueltas la soga de manera tan rápida y a veces sin que la soga "toque suelo". El participante que hacía más saltos era el ganador.


El salto de la soga en otros países
En algunos países diferentes al nuestro (como los E.U.A.) saltar la soga es un arte. Inclusive se la usa para eventos de acrobacia al compás de una música. Baile y salto van juntos.


También se la usa en acrobacias pero con soga doble como vemos a continuación.
Saltar a la cuerda “Combas Double Dutch” hecho de cuerda neón, longitud 6m (19’ 6”).
Saltar a la cuerda es un nuevo reto para todas a quienes les gustan las combas. Para la persona quien salta, se necesita coordinación y también se necesita una aptitud para balancear la cuerda. Ideal para los programas después de lala, las actividades de campamentos de verano o el uso de entrenamiento. 


También se sabe que el salto de la soga es individual para el boxeo pero ese tipo de sogas son mucho más delgadas.



Fuentes:
  • Mi autobiografía.
  • Imagen: http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcScRZBYW9budDV1ZEkQCi1GCBTXVlIaUiKL0WobsrHx6F3r_yF9uMVB_I91-g
  • Imagen: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2IlqgpyxBPIrQBBQRDtAfrdZ6dDYv_r9WdQxGzd_hKyd8Ts5zkIzOjJgPPCOL05jr93MwS1nA6AdNfYaRTEop4FiM__VaFi0YB2txpigLviAqJ5vqaC13WAhi4xY6bEN18n7Y6CXSZRs/s200/IMGP0259.JPG
  • Imagen: http://jesmanzan.files.wordpress.com/2010/02/propuestas-de-salto-a-la-comba.jpg?w=347&h=278
  • Imagen: http://www.ejercicios.co/wp-content/uploads/2011/05/beneficios-de-saltar-soga.jpg


jueves, 17 de noviembre de 2011

Juguemos al Lobo comiendo perejil

JUGUEMOS AL LOBO


Cantidad de jugadores: Numeroso y mixto (varones y mujeres). Preferible ser más de 10.


Personajes:
  1. El Lobo: Jugaba practicamente solo. Debía ser un personaje audaz y rápido en correr.
  2. Periquito: El último de la fila. Prácticamente la presa más codiciada por el Lobo debido a su ubicación. Pero no era tampoco tan fácil su captura.
  3. Capitán: El líder que defendía a su fila. Debía tener las mismas habilidades del Lobo. Tomando en cuenta lo siguiente:
  • Ventaja: Podía abrir los brazos para impedir que el Lobo le quitaraalgún integrante de su fila. Era además el último en rescatar a sugente o en ser capturado por el Lobo.
      • Desventaja: Su gente debía estar cogida a su trás por lo que su ropa (polo o camisa) resultaba maltratada, descocida, rota y ensuciada.

      El juego inciaba con un canto en el que las presas (jugadores de la fila junto a su Capitán) hacían ronda entonando lo siguiente: "Juguemos al lobo comiendo perejil jil jil. Que de día ni de noche no deja de dormir mir mir".

      Capitán: "PERIQUITO ATRÁS ¡VAYA A VER AL LOBO QUE ESTÁ HACIENDO!""
      Periquito: "¡Sí mi Capitán!"


      -Iba Periquito ante el Lobo-

      Periquito: LOBO ¡QUÉ ESTÁS HACIENDO!
      Lobo: (respondía frases curiosas) Estoy durmiendo; me estoy bañando; me estoy peinando; estoy amarrándome mi zapato; estoy afilando mi cuchillo; estoy listo para comerlos. Cada una era dicho por el Lobo luego de haberse cantado vez tras vez las frases de más arriba.

      - Regresaba Periquito a su fila -

      Periquito: Dice que está durmiendo.

      - Posteriormente se repetía el canto -

      En realidad las frases que decía el Lobo tendían a ser diversas y curiosas y hasta muy graciosas (estoy prendiendo mi cocina; estoy hirviendo el agua). Es bueno comprender que las rondas de las presas era en más de una oportunidad, por lo que el canto se hacía también en más de una ocasión y siempre Periquito era el embajador que se entrevistaba con el Lobo, animal que se encontraba en su cueva o guarida.
      El Lobo cuando expresaba "estoy afilando mi cuchillo" era porque ya la próxima vez estaba listo para comerlos. Al decir por último "estoy listo para comerlos", debía dar ventaja a que Periquito regrese a la fila para así enfrentarse (cara a cara) al Capitán.

      En este gráfico edité a tres personajes principales del juego "Juguemos al Lobo"

      El Lobo se movería de izquierda a derecha para obtener sus "presas". No era necesario que alguna de las "presas" sea atrapada por el Lobo sino bastaba que si alguna presa se soltaba de la fila no había quién les proteja por lo que el Lobo escogería cualquiera de ellas. (como el juego de la Mesa que ya he relatado antes). Si alguna presa corría inmediatamente trás del Capitán se encontraba en un lugar más seguro que separado de él.

      Cuando todas las presas habían sido atrapadas, ahora el capitán debía jugárselas el todo por el todo. Frente a frente Capitán y Lobo preparados El Capitán, con la esperanza de salvar a todas las presas o parte de ellas que se encontraban en la cueva del Lobo, corre y corre intentando que el Lobo no se quede con su gente. Si el Capitán lograba topar cualquier parte del cuerpo de las presas, éstas podían regresar atrás de él para así el Lobo vuelva a comenzar a capturar nuevamente.

      El rol al final se invertía o se elegía a otros para que hagan el papel de Lobo y Capitán.
      Uno de mis hermanos me cuenta que en su tiempo no se acostumbraba a decir "Capitán" sino que el que se supone era Capitán era llamado "La Madre".


      Crítica:
      • El juego es de habilidad física pero en distancias no largas. lo que permite que los muchachos no hagan cansado el juego.
      • El silabeo es corto en el canto, pero desarrolla el lenguaje hablado.
      • El canto une el compañerismo ante una dificultad. Parecía como si se tratara del cuento "El lobo y los tres chanchitos" y que entre los cerditos se apoyaban.
      Fuentes:
      • Mi autobiografía.
      • Azucena Núñez Bartolo ( 48 años).
      • Fernando Núñez Bartolo ( 44 años).
      • Imagen: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh81VhgRPjeQjDyZUNiBIGV_JPBDsZ3Mce5Rjrzz68NLhxYVB6S5lGNc4OTjHzFNRgdJzPpbv2o-5UbTuN7kzE368T9RzNuBmdmPC18X1KVGU6HNrqK3zB9gVQM5TwHHNKJrBdMYgLBoFD4/s1600/lobo_en_la_luna_llena+%25281%2529.jpg
      • Imagen: http://viajandoandamos.files.wordpress.com/2011/01/fila.jpg

      sábado, 5 de noviembre de 2011

      La Mesa


      El juego de la Mesa

      Este juego consistía en el enfrentamiento de dos grupos quienes dividían el sector de su calle en dos partes: uno era la “mesa” y el otro sector era la “cocina”.

      Entre los líderes de los dos equipos, por medio del “yan ken po”, decidían qué grupo era el que atraparía a los integrantes del otro. El que perdía en el “yan ken po” debía perseguir al otro grupo. Veamos más adelante las características del juego.
      Ø  El grupo a atrapar se colocaba delante de un muro de alguna vivienda; y el otro grupo enfrente, a una distancia regular, para dejarlos salir.
      Ø  El grupo que iba a salir corriendo se encontraban en lo que llamaban “la mesa”. Mientras que al frente en el otro lado de la calle estaba “la cocina” donde aún nadie se hallaba.
      Ø  “El líder de la mesa” daba la orden a su grupo para salir corriendo por la calle (siempre y cuando no se salgan de los límites de frontera hasta dónde acordaron jugar y correr).
      Ø  Los integrantes del otro equipo se dirigían a atrapar, uno por uno, a los miembros de la mesa. Como si habláramos del “juego de la Lleva” o “Atrapado”. Pero esa atrapada debería no ser con tocada o topada de cuerpo sino con agarrar o coger de la ropa a su contrincante quien huye.
      Ø  Los atrapados o “chapados” eran llevados como presos a la COCINA. Este lugar quedaba resguardado por sus enemigos como guardianes, para que así nadie les salve.
      Ø  Los “integrantes que aún quedaban en la mesa” debían salir de su refugio EN GRUPO para ir a salvar a sus camaradas que estaban en la COCINA. Bastaba sólo toparles la mano y de esa manera sus camaradas podían salir corriendo y huyendo de la COCINA. Claro, el asunto se hace fácil cuando se ataca en grupo pero lo difícil sería cuando son pocos los que quedan para salvar a sus amigos que están atrapados en la cocina.
      Ø  El juego termina cuando el equipo que realiza la persecución atrapa a todos los integrantes de la mesa. Es entonces donde se invierten los papeles. Posteriormente, los que fueron perseguidos serán los que ahora realicen la persecución.


      Este juego era muy practicado por los niños y jóvenes de “Cartavio Viejo” cuando las calles eran más anchas que ahora.

      Fuente oral

      • Miguel Núñez

      El juego de los ñoquitos


      Describiendo los juegos

      Nunca había imaginado que los entretenimientos o recreaciones de cuando era pequeño serían reemplazados por programas modernos de Tv y juegos computarizados que sólo relacionan a las personas teniéndolas “sentadas”, colocando en ellos una vida mucho más sedentaria y ociosa.
      La recreación se da de diversas formas: juegos sociales en grupos, juegos en RED, juegos de azar, o como quieran llamarle de otras maneras.
      Entre los juegos que aún podrán conocerse y que se van perdiendo poco a poco tenemos: yaz, bolitas o canicas, ñoquitos, la soga, mata gente, la lleva con la pelota, la mesa, el rayuelo, el avión, el azúcar, casa ronda, a la rueda rueda,  wisky, trompitos etc. entre otros.
      Veremos más adelante algunos de los juegos que permitían a los niños y muchachos tener un acercamiento más amical y “real”.

      El objetivo del presente trabajo informativo es:
      ·         Rescatar los juegos que de manera real te hace mantener una relación de verdadero compañerismo.
      ·         Ejercitar la mente y el cuerpo en juegos sanos y divertidos que impiden la violencia.
      ·         Valorar el papel del varón y la mujer, entendiendo que muchos de los juegos pueden jugarse de manera mixta.

      Ñoquitos

      Ñoquito es una palabra que se refiere a “hueco” u “orificio”. Incluso esta palabra en tiempos de los 80’s del siglo pasado sirvió para hacer referencia a gente homosexual.

      Los muchachos coordinaban para hacer orificios en el suelo frente a sus casas. Los orificios se realizaban mejor cuando el suelo estaba húmedo y se cavaban con una chapita de latita .
      La cantidad de ñoquitos no profundos, variaba según la dificultad de juego que los participantes deseaban.
      Esquema del juego "Ñoquitos" que se realizaba en el suelo de las calles de la comunidad cartavina.

      Las características eran las siguientes:
      Ø  El juego tenía forma de “U” invertida en el suelo.
      Ø  Poseía dos columnas de ñoquitos (4 orificios cada columna) teniendo al centro de ambas un único ñoquito.
      Ø  Se demarcaba una línea horizontal a una distancia de más o menos 2 metros de los ñoquitos.
      Ø  Desde la línea todos los participantes lanzaban sus bolitas hacia el primer ñoquito de la columna de la izquierda. El participante cuya bolita estaba más cerca del primero ñoquito sería el primero en continuar el juego. Si en caso pareciera que hubiese un empate, se desempataba midiendo con la mano (con cuartas) desde la bolita hasta el primer ñoquito. Si persiste el empate, sólo los empatados regresaban a la línea para “lanzar” sus canicas otra vez pudiendo chocar contra las bolitas de sus competidores que yacen en el suelo.
      Ø  El recorrido era en forma de “U” invertida para todos. Aquél que lanzaba la bolita a cada ñoquito debía evitar que su herramienta de juego salga del hueco. Si en caso la bolita se salía del hueco o no entraba al hueco de turno, entonces pasaba a jugar el siguiente participante.
      Ø  Así todos debían pasar hasta llegar al último ñoquito.
      Ø  Una vez que alguien llegaba al último ñoco, podía lanzarse en cualquier otro orificio (incluso de forma salteada) y atacar a sus competidores impidiéndoles que terminaran el juego. A la acción de hacer chocar una bolita con otra le llamaban “Chemar”.
      Ø  Si un participante lanzaba su bolita y caía, a propósito o sin querer, en un  ñoco que no le tocaba entrar, no podía seguir lanzando hasta que un compañero suyo le sacara por medio de chemadas de ese orificio (entendamos que este otro jugador tenía que haber terminado de pasar por todos los orificios).
      Ø  Los acuerdos para saber quién ganaba era:
      o   Quien daba la mayor cantidad de “chemadas” a las bolitas de sus competidores.
      o   La cantidad de chemadas, para considerarse ganador, era establecida en acuerdo entre los participantes.
      Ø  Las chemadas podían darse incluso “antes que se llegue al ñoco final” con la intención que los demás competidores demoren en llegar a la meta (el último ñoquito). Pero el problema que surgiría aquí sería que los demás, como represalia,  tampoco te dejarían terminar el juego e igual te chemarían. Dichas chemadas no se contabilizaban porque no se ha terminado de pasar por todos los orificos.
      Ø  Los concursantes podían unirse para poder botar del juego con chemadas a un competidor indeseado. Luego de su objetivo, entre ellos, de manera limpia, se enfrentaban con chemadas  (siempre ayudándose de los orificios) para poder ganar. Así uno a uno iba saliendo del juego. Recuerden que ganaba quien más chemadas daba a sus competidores.
      Ø  La mejor manera y segura de chemar a mi competidor era usando los ñoquitos, pues eran los medios por los que me acercaban a la bolita de mi competencia.

      Una de las cosas curiosas que se relacionaban con el desenvolvimiento de este juego era que los padres se encargaban de regar sus calles cuando los chicos hacían mucha polvareda debido a la movida de tierra al jugarse. Otras veces los mismos hijos, después de jugar, regaban su suelo ya que de esa forma tendrían el permiso para seguir jugando al día siguiente. Era un entretenimiento que se jugaba de día y si se hacían tarde como ya casi de noche, el juego podía ser postergado o continuaban hasta terminar, haciéndolo más emocionante.

      Fuente oral


      • Miguel Núñez.