Es un juego que seguía el mismo procedimiento del juego de La Lleva. La diferencia estaba en que la persona que “la llevaba” o “encantaba”, al topar a un compañero o compañera, éste o ésta quedaba quieta como estatua, osea quedaba encantada.
A diferencia de otros lugares del Perú o Latinoamérica donde el encantador decía ¡ENCANTADO!, en Cartavio el encantador decía ¡INMÓVIL! a su víctima que tocaba.
Cuando uno de los corredores quería desencantar a un compañero inmóvil lo tocaba y decía ¡SALVADO! (no DESENCANTADO como dicen en otros sitios).
Los demás que corrían podían ser también inmovilizados o encantados y quedarse como estatuas por el encantador.
Si uno de los inmovilizados movía alguna parte de su cuerpo y eran vistos por el encantador, entonces dicha persona debía de ser el nuevo encantador porque no soportó estar quieta.
El jugador encantador, tiene dos deberes: perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para que no los desencanten. El juego finaliza cuando todos los jugadores están encantados, y nuevamente se vuelve a empezar. El papel de encantador podía ser rotativo al finalizar un juego, luego otro asumía su papel hasta finalizar otra vez el juego, haciéndose asimismo que más de uno de los jugadores cumpla la función de encantador.
Curiosidad del juego Inmóvil
Cuando un jugador era inmovilizado a veces quedaba en posiciones muy chistosas, lo que motivaba que este participante se sienta muy incómodo. Las posiciones graciosas que logré ver fueron: Sentados en el suelo con las manos hacia atrás, agachados como si fueran a coger alguna moneda, pegados de cara hacia la pared, etc.
Uno de los juegos con mayor ejercicio físico que existió en Cartavio Viejo por la década de los ‘80s del siglo XX.
La palabra “lleva” hace referencia a que uno tiene la responsabilidad de hacer algo a favor de los demás.
La cantidad de jugadores podía ser de 4 a 8 o 10.
Inicio del juego
Todos puestos de pie formaban un círculo muy apegado; estiraban uno de sus pies sobre el suelo apuntando a un mismo centro, chocando las puntas de sus calzados quedando como cuando se aprecia los rayos del Sol o un asterisco.
Uno de los participantes se agachaba y cantaba el llamado “Zapatito roto” señalando con su dedo índice cada pie. El canto breve era así: “Zapatito roto cámbialo por otro” deletreándose “Za-pa-ti-to-ro-to-cam-bia-lo-por-o-tro”. Persona donde terminaba el canto pues debería quedar fuera del círculo.
Al final cuando quedaban en el conteo sólo dos personas, el “Zapatito roto” decidiría en quién terminaba el canto. Pero en quien no terminaba el canto se quedaba para ser el personaje principal quien tendrá que realizar la lleva.
Se establecía luego hasta dónde sería el área o zona por donde se debía correr. Mayormente se elegía sólo el sector de la 2da cuadra de la calle Zafra o la mitad de ella.
Para entender el juego de la mejor manera, elegiré unos nombres de los antiguos pequeños de la calle Zafra 2da cuadra, por ejemplo: Wilmer Escobedo más conocido como Wilmer.
Durante el juego de la lleva
Wilmer estaba preparado para poder “topar” con su mano y sólo con su mano a cualquiera de sus amigos y amigas que le rodeaban.
Daba tiempo para que sus amigos y amigas corran por toda la cuadra, después los seguía corriendo tras ellos. Si “topaba” a Roxana entonces esta vez sería ella quien tenga que topar a otros de sus amigos. Roxana comienza a correr, podía cansarse mucho pero si lograba “topar” a Flor Miñano entonces ésta última sería quien debería “topar” a otra víctima.
Osea la persona que “topaba” es la misma que realizaba la “lleva”. Por eso a veces los muchachos decían: “¡La llevas Flor, no me atrapas, no me atrapas!” para distraer o airar a esta compañera y corra tras cualquiera de ellos.
Cuando alguien no quería "llevarla" y notaba que el perseguidor ya iba a "toparle", entonces el perseguido podía decir "INMÓVIL", se quedaba quieto y así su perseguidor no podía hacer nada más que buscar a otra víctima. Cualquiera de los demás compañeros podían desencantar a la persona autoinmovilizada. Si la persona inmovilizada se movía entonces "lleva" el juego.
Recuerden que la lleva es un juego solamente haciendo uso de la mano. Si alguien “la llevaba” entonces debía usar su mano (derecha o izquierda) para “topar” o golpear cualquier parte de alguna víctima que corría por la calle.
El juego terminaba cuando se sentían aburridos o cansados.
Es una variante del mismo juego anterior llamado “La Lleva” sólo que esta vez la persona que la “lleva” tiene entre sus manos una pelota de vóley u otra que no sea muy dura. Para este entretimiento se necesita mucho espacio por ejemplo una calle amplia.
Ejemplo: Wilmer “la lleva”, entonces persigue a sus amigos y amigas. Al momento de ver a alguien quien estaba muy cerca entonces le tira la pelota. La pelota le cae en la víctima llamada Héctor (en cualquier parte del cuerpo) entonces dicha persona es ahora quien “la lleva”. Héctor coge la pelota que cayó por el suelo y corre tras otros de sus amigos o amigas para lanzarles la pelota. Y así sucesivamente.
Curiosidad del juego de La lleva con la Pelota
Lo curioso era que a veces cuando se tiraba la pelota, podía caer en el talón de la víctima haciéndola caer al suelo. A veces podía hasta caerle en la cabeza lo que daba hasta mucha risa porque lo mandaba de cara al suelo.
La lleva con la pelota podía ser jugada también en la piscina. Del ex Club "Los Sauces" eramuy llamativa su psicina por el campo verde que le acompañaba (en la antigüedad era el ingreso sólo para gente pudiente). Hoy en día vemos una piscina de los Jubilados en la Calle Bolívar pero en realidad en los tiempos de hacienda y cooperativismo era la piscina del pueblo y su entrada era por la Calle Piscina.
Fuente
Mi experiencia personal.http://www.tahuichi.com.bo/images/nino_pelota.jpg
Se le otorgaba un nombre de color a cada niño. Ejemplo: Elmo (amarillo); Papi (azul); Belcy (celeste); Chino (blanco); Patty (rojo); etc. A veces conforme al color de las prendas de vestir de los participantes, siempre y cuando no se repitan.
Nota: Los términos “Papi” y “Chino” son sobrenombres con los que eran llamados unos muchachos de la calle Zafra 2da cuadra, lugar donde vivo desde que nací. El juego más o menos lo recuerdo por el año 1980, aún pequeño en inicial.
Proceso del juego
Se elegía a uno de los jugadores para tener la pelota en sus manos y lanzarla luego al aire.
La persona que lanzaba la pelota tenía la libertad de elegir cualquier color. Así que nadie sabía si iba a ser llamado o no.
Al lanzar la pelota al aire los demás corrían mientras la pelota estaba en el aire, éste niño o joven mencionaba gritando el color.
Antiguamente las calles poseían una o más cañerías y una amplia calle de tierra. En lugares así se jugaba en Cartavio Viejo. Foto de mi familia.
Aquí un ejemplo:
Elmo tiene la pelota en sus manos y a su alrededor están sus demás amigos y amigas formando una rueda o círculo sin tomarse de las manos. Lanza la pelota, varios corren para huir, otros deciden quedarse cerca para escuchar si llaman “su color”. Elmo grita mientras tanto “¡ROJO!” y es el color de Patty. Patty corre a recibir la pelota que caía ya del aire.
Patty con suerte recibió la pelota en sus manos y grita “¡ALTO CELESTE!” o “¡STOP CELESTE!” (osea tiene que decirse el color) y todos paraban de correr quedándose en sus lugares sin moverse. Esta chica busca a su víctima y era nada más y nada menos que Belcy. Patty da tres pasos largos o podía saltar para estar lo más cerca de Belcy. Lanza la pelota y si logra pegarle a su compañera entonces ahora sería Belcy quien reinicie el juego como hizo Elmo en un inicio, si Patty no logra pegarle a Belcy (color Celeste) entonces sería Patty misma quien tendría que reiniciar el juego.
Una forma de cómo se distribuían los participantes. Las flechas pequeñas indican la dirección que podían elegir para huir los particpantes.
Significado de palabras
Pegarle: darle con la pelota.
Moradito: diminutivo de morado.
Stop: parar, detenerse.
Curiosidades del juego
Si el niño/joven que era llamado por su color no cogía la pelota al momento de caer ésta del aire, los demás participantes podían seguir huyendo hasta que el que fue llamado tenga la pelota en sus manos y anuncie el ALTO o STOP.
“Los muchachos-colores” cuando huían buscaban un lugar donde sea difícil que una pelota les caiga. Por ejemplo: se escondían detrás de otras personas que no jugaban o detrás de un poste. Era difícil esconderse detrás de otros elementos que vemos en las actuales calles (holl, árboles, bancas) porque en ese entonces no existían como tal en el sector de Cartavio Viejo.
Un juego que se desarrollaba sólo en el mes de octubre, el llamado mes morado, osea que coincidía con la festividad del Señor de los Milagros donde varias personas, tanto mujeres como hombres, caminaban por la calle con su hábito de color morado.
Era propio de los niños en edad escolar del nivel primario.
Inicio del juego
El acuerdo se inicia con la unión de los dedos meñiques de los jugadores. A lo que se llama “cortar” o “ganchito”.
Proceso del juego
Si uno de los jugadores veía a alguien vestido de morado entonces gritaba o hablaba fuerte a su compañero diciéndole: ¡HABITO MORADITO!
El otro tenía que comprobar si de verdad había alguien vestido así. Al confirmarlo entonces tenía que dejarse contar en uno de sus brazos la misma frase, iniciándose en su mano y terminando en su hombro. El amigo que silabeaba la frase, al finalizar tenía que pellizcar el hombro de su víctima para darle un dolor del que todos trataban de huir o cuidarse.
Para que el dolor del pellizco sea aprovechado al máximo de tiempo, debería haberse tomado el aire suficiente para hacer que el compañero sienta el dolor. La frase debía ser dicha así como se escribe silabeada:
-HA-BI-TO-MO-RA-DI-TOOOOOOOOOOOOOOOO……
Más o menos era así el proceso del silabeo mientras se cogía el brazo de la víctima para silabear y luego pellizcar
Esta es la parte más dolorosa del juego
Si la víctima no quería ser pellizcada se le daba un golpe llamado 5; 15 como castigo. El juego finaliza con las palabras: "HASTA MÁS TARDE" tan igual como el 5; 15.
Uniforme morado en varones-Cartavio
Caso curioso del juego
Algunas personas adultas vestidas de morado que veían este juego, se sentían ofendidas y lo tomaban como profano e insultante porque se jugaba con “algo sagrado” cosa que para los niños, en su inocencia, era algo tan natural y divertido.
Para que los niños no hagan sentir incómoda a dichas personas decían la palabra ¡hábito moradito! en voz baja para no incomodar.
Al momento de decir esa frase, la palabra “hábito” era hablada como si llevara tilde en la segunda sílaba “bi”, osea se hablaría así Ha-bí-to como si fuera una palabra grave o llana.
Muchos no querían seguir con el juego porque resultaban llorando debido a los pellizcos de larga duración.
Fuente
Fernando Núñez Bartolo (44 años)
Belcy Noemí Núñez Bartolo (42 años)
Fotos de mi autoría
Tercera foto de http://cartavio.comli.com/cartavio_fotos6.htm
Un juego de yas. Chanchita, levis, levis con palmeta y con "besito". Sobre todo vean al final del vídeo aestas docentes cómo juegan.
Inicio y proceso del juego
Este juego consiste en que los jugadores empezaban a reunirse en el suelo, piso o mesa de la sala junto a una pequeñia pelota de goma (caucho) y unos objetos que suman un total de 6, los mismos llamados yases. Si eran tres los jugadores, entre ellos decían: PRI, SEGUN, TERCIA....para indicar "primera", "segunda" y "tercera".
Los yases tienen forma de "X" con el agregado de que los yases son como una X mayúscula con un tubito atravesado por el centro. Dichos tubitos terminaban con unos globitos de plástico en sus extremos. Los yases podían ser de plástico o de metal.
Los colores que se usaban tendían a ser de tres. Ejemplo: rojo, amarillo y azul; respectivamente 01 pareja de yases por cada color.
Si uno soltaba la pelota o un yas durante de un juego o movía un yas que no debía entonces perdía su turno. Ejm: Si a Roxana le tocaba jugar de a 2 y justo coge dos yases amarillos topando un tercer yas que estaba muy cerca de los que cogió, entonces pierde su turno y le seguirá Belcy en el juego.
Aquí tenemos una definición de una forista llamada Saint (Foros Perú): "El objetivo es tirar poner seis yases en el suelo y con una pelota -de goma o plástico- a la q lanzamos por el aire a una altura adecuada -unos centímetros, luego del primer bote con la misma mano q se lanzó la pelota -según el nùmero de yases que toque coger, de 1 en 1, 2-2-2, 3-3, 4-2, 5-1, o los 6 a la vez- los yases agarrar la pelota antes de que caiga por segunda vez al suelo.
Hay muchas técnicas para jugar tmb eso... o sea formas de coger los yases con la mano y dependiendo de eso se va elevàndose en el nivel de dificultad del juego, porque hay formas màs difìciles de coger los yases que otras".
Pelota siempre en el aire. Dos de mis sobrinas.
A continuación les muestro los niveles del juego:
-Chanchita: Es el más sensillo. Solo se toman los yases desde la unidad, luego de 2; 3; 4; 5 y 6.
-Levis: Similar al anterior con la diferencia de que se hace rebotar dos veces a la pelota para poder cambiar los yases de mano.
Veamos para ello el siguiente vídeo donde se habla sobre los dos juegos anteriores:
Este entretenimiento muy sano era jugado por pequeños en épocas de verano sobre todo. Consistía en participar de dos a más personas. quienes como herramienta principal y única sería una chapa de lata de gaseosa o cerveza.
Dicha cahpita debería estar en buenas condiciones: no doblada o al menos no muy doblada o en lo posible casi intacta tal como estuvo en la boca de la botella (osea antes de sacársela del embase).
Vista panorámica de la zona del juego
Inicio del juego
Con el juego del Yan ken po. Inciaba quien lograba ganar "al seco" o al "tercer intento" de este juego.
La distancia del recorrido se establecía según el largo de la vereda o la decisión que tomaban los competidores.
El recorrido por la vereda podía ser de ida y vuelta o las que se pongan de acuerdo los competidores.
Los golpes a la chapita que daba jugador para avanzar era de "tres" (03).
Las flechas gruesas indican el área hasta dónde se permite circular una chapa. La flecha delgada señala la dirección a dónde ir el recorrido.
Durante el juego
Cuando alguien incia el juego, debe de comenzar solo. Sin nadie que le obstaculice. Aquí se indica la forma cómo se golpea la chapa
Al inciar el juego el competidor golpeaba con el dedo índice o medio a la chapa (03 veces)
Si la chapita no salía de la línea de la vereda entonces se quedaba en pleno camino.
No se consideraba fuera de juego un participante si su chapita estaba aún con su chapa tocando la línea de la vereda o colgando en el filo que daba a la pista.
Si la chapita se salía "totalmente" de la línea de la vereda o caía hacia la pista entonces debería regresar a la partida.
Un competidor podía "botar" de su camino a su contendor para que no llegue a la meta. Siempre y cuando respetando las reglas de juego (sólo usando la chapa como herramienta).
Esta foto indica que con los golpecitos se puede "poner fuera" al contrincante pero tratando que nuestra chapa no salga de la ruta
Fin del juego
Ganaba quien primero llegaba a la meta.
Los demás jugadores competían por los otros puestos.
Crítica
Es un juego que fortalece la amistad de los compañeros.
Se establecen las reglas antes del juego por lo que los competidores aprenden a ser responsables de sus actos.
La dificultad que se presentaría sería la del calor. Si el juego se hace en verano, la vereda calienta tanto que ofusca entretenerse porque el calor es proyectado por la vereda que es encementada.
Desde la Primaria podía observar, en los años '80 del siglo pasado, un juego que entretenía a los varones y que aún gustaba a las mujeres. Cuando llegaba fines de los '80 e inicios de los '90 observaba vigente el juego por las calles y en los centros de estudios de la Secundaria. Pero había un detalle, el juego era doloroso ¿por qué?
Este juego consistía en golpes que se daban con una mano casi en forma de puño sobre el hombro derecho o izquierdo de la otra persona.
POSICIÓN DE PERFIL DE LA MANO QUE INDICA LA FORMA DE CÓMO SE DEBE GOLPEAR. EL PESO DEL GOLPE LO LLEVA EL DEDO MEDIO.
POSICIÓN DE LA MANO GOLPEADORA DEL 5;15 VISTA DE FRENTE.
HOMBRO GOLPEADO POR EL 5;15
Participantes: de 02 a más. Su grupo no era numeroso.
Inicio del juego
Dos amigos (as) se juntaban para poder iniciar este juego. Establecían las reglas y aclaraban algunos detalles que no estaban claros.
Entonces el juego no podía iniciar si antes ambos "cortan". ¿Qué era el cortar? el cortar consistía en que los amigos enseñaban su dedo Meñique; juntaban ese dedo a manera de gancho y luego se soltaban. El "cortar" era el acuerdo para indicar que jugarían y participarían respetando las reglas.
Acuerdo o "cortar" para iniciar o terminar el juego usando el dedo meñique.
Reglas del juego
Todos sus integrantes estaban obligados a respetar los acuerdos.
Cuando uno iba a golpear a otro debía hacerlo de manera escondida sin que su compañero de juego se dé cuenta. Al golpear debía decir "5; 15 HASTA MÁS TARDE".
Si el golpeador no decía "HASTA MÁS TARDE", el agredido podía decirlo y su ventaja sería que podía decir frases como "HASTA LAS 12 DE LA NOCHE", "HASTA MAÑANA" o "HASTA LA OTRA SEMANA" todo ello con la intención de que su contrincante no pueda agredirle más o muy seguido.
Por otro lado; si el golpeador decía "5;15" y no hablaba "HASTA MÁS TARDE"; entonces llegaba el momento de la venganza del agredido quien tenía todo el derecho de devolver el golpe a su agresor. Entonces el agredido podía decir "HASTA MÁS TARDE" cerrando así el juego temporalmente.
Podían golpearse pero respetando un tiempo prudencial para seguir conel golpe. Ejemplo si uno golpeaba al otro, no podía volverlo a golpearluego de media hora, una hora, dos horas, más tarde, al día siguiente,etc.
Si éstos compañeros habían "cortado" con otros amigos, entonces existiría más gente en el juego y todos estaban metidos en el mismo entretenimiento. Por ejemplo: Victor y Oscar "cortan" para jugar 5;15 pero resulta que Victor había "cortado" con Marcos y Oscar con Alfredo por lo que todos ellos podrían jugar 5;15 osea podrían golpearse entre sí. En ese caso el juego sufría el llamado "efecto multiplicador".
Si uno de los compañeros golpeaba alguna parte del cuerpo a otro que no era el hombro (pecho, pierna, cabeza, etc.), entonces el otro le devolvía el golpe en el lugar que había sido agredido.
El juego podía terminarse por elección de alguno de sus participantes hasta desaparecer el grupo de amigos.
Para finalizar el juego que hasta podía durar días o algunas semanas, era necesario "cortar" para cerrarlo. Esa "cortada" se hacía con la (s) persona(s) con quien se inició (iniciaron) el juego, así también los demás no te podrían golpear.
El cuicito
Esta palabra proviene del idioma autóctono quechua peruano "cuy" que es el roedor doméstico que se cría desde hace muchos siglos en los hogares.
"Cuicito" hace referencia a la aparición de una superficie a manera de chichón en la piel del brazo luego de haber recibido un golpe. Este tumorcito se observa que se mueve en la piel como si fuera la carrera de un cuy pequeño.
Inconvenientes del juego
Los golpes a veces eran tan dolorosos que hacían llorar al amigo. Por lo que se recomendaba no golpear muy fuerte o no pegar en el mismo hombro sino en el otro.
Los golpes dejaban la piel morada.
Podía provocar hinchazón y formar una superficie epitelial a manera de tumor.
Significado del "5; 15 HASTA MÁS TARDE"
Se probaba al más valiente. Aunque lagrimeen los ojos por el dolor.
Mayormente era más querido y estimado quien sufría más. Podría decirse que era más estimado el más masoquista.
Por último; aunque no lo crean, los muchachos fortalecían sus alianzas de amistad.
Curiosidades sobre el dedo meñique
Se afirma que este dedo está relacionado con laintuición, pero también es el que simboliza los vínculos familiares ylo superficial, la apariencia y la pretensión.
Fuentes
Mi vida.
Fotos de mi autoría.
Imagen de meñiques cruzados: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaTaIgrjrYzJe8qcC39LIFTYxMejjE22Ljio_vYDI_MqZA-Ycd6BTKXkrFZT0q0y2d0aVAzKnd9HuaAboA4wycO7zaTZB_08-kkp1Sr6AsyAsHQcBhbc0ICpNhCz9qKTolcYS9HVglmsj2/s1600/me%25C3%25B1ique.jpg